「ゲームはスポーツなのか」 世代を超えた論争と200億円市場の現実

「ゲームはスポーツなのか」 世代を超えた論争と200億円市場の現実

コントローラーを握る若者たちが数千万円の賞金を懸けて競い合い、観客席は満員、オンライン視聴者は数万人に達するのが現代のeスポーツの光景です。

日本国内市場は2023年に約146億8,500万円を記録し、2025年には200億円規模への拡大が予測されています。2022年アジア競技大会では正式種目として採用され話題を呼びました。

しかし、華やかな成長の裏で、「ゲームをスポーツと呼べるのか」という根本的な問いが世代間の深い溝を生んでいます。

伝統的なスポーツ関係者からは「身体を動かさない競技は認められない」との反発も根強く、若年層との価値観の対立が鮮明になっています。

<目次>

前年比117%増 コロナ禍を経て加速する市場拡大

日本のeスポーツ市場は2023年に前年比117%増という驚異的な成長率を記録し、市場規模は146億8,500万円に到達しました。

コロナ禍で停滞していた大会運営が再開されたことに加え、パンデミック期間中に定着したオンライン配信が継続されたことが相乗効果を生んでおり、会場での熱狂とオンライン視聴の手軽さが両立する新しい観戦スタイルがファン層の拡大を後押ししています。

日本eスポーツ連合などが発表した最新白書では、eスポーツ市場規模は2025年には約200億円に到達するとしています。海外調査機関の分析によれば、日本市場は今後10年で現在の倍以上の規模へと膨張する可能性を秘めているとのことです。

2024年時点で1億3,990万米ドルと推定される市場規模は、2033年には3億9,110万米ドルに達する見込みで、これは年率換算で12.1%という力強い伸びを意味します。若年層を中心に競技ゲームが娯楽の主流として定着しつつあることが、この成長を支えています。

また、官民一体の後押しも見逃せません。経済産業省は競技ルール整備など制度面での支援に動き、トヨタやNTTドコモなど大手企業は専用施設建設やリーグ運営に巨額投資を実施しています。

政府は2020年に民間連携による振興計画を策定し、2025年までに2,850億円規模の経済波及効果を生み出す目標を掲げました。観戦人口の増加ペースも加速しており、2023年には推定856万人が競技を視聴しています。

「それはスポーツではない」 世代間で割れる認識

とある50代男性は「汗を流さず、身体を鍛えず、画面を見つめるだけの行為をスポーツとは呼べない」と断言しました。こうした意見は伝統的なスポーツ関係者の間で根強く存在しています。

こういった意見に対し、20代の大学生は「反射神経、戦略的思考、チームワーク、長時間の集中力、全てアスリートに求められる要素です」と反論しています。

2024年の世論調査において、18〜39歳では40%以上が「文化的に受け入れられ、将来的にオリンピック競技になり得る」と回答しました。

論争の核心は「スポーツの定義」そのものにあります。従来のスポーツは筋力、持久力、瞬発力といった身体能力の競い合いが本質とされてきました。

ところがeスポーツは身体活動が限定的で、指先の動きと目の動きが中心となり、汗をかくこともほとんどありません。

しかし、支持者は「スポーツの本質は競技性にある」と主張し、チェスやダーツがスポーツとして認知されているように、必ずしも激しい身体活動は必須ではないとの論理を展開しています。

国際オリンピック委員会(IOC)も、身体活動の度合いよりも「競技としての公平性」「ルールの明確性」を重視する方向にシフトしています。

アジア大会正式種目化が変えた国際的地位

2022年、中国・杭州で開催されたアジア競技大会でeスポーツが初めて正式種目として採用されたことは、業界にとって歴史的な転換点となりました。

オリンピック評議会公認の総合スポーツ大会での正式採用は、eスポーツが「遊び」から「競技」へと社会的地位を変える出来事となりました。

大会では『リーグ・オブ・レジェンド』『ストリートファイター』『ピーユービージー・モバイル』など7タイトルが競技種目となり、アジア45の国と地域から選手が参加しました。

さらに2024年、IOCは2027年にサウジアラビアで初の「オリンピックeスポーツゲームズ」を開催すると発表しました。(2025年11月にIOCはサウジアラビアとのパートナーシップ契約の解消を発表)

オリンピック大会への採用には依然として高いハードルが存在しており、IOCは「暴力表現を含むゲームは不適切」との立場を示しているため、人気のFPSタイトルなどは除外される可能性が高い傾向にあります。

また、ゲームタイトルは企業が所有する知的財産であり、特定企業の商品を競技に使用することへの懸念も根強く残っています。

プロゲーマー育成ビジネスと企業スポンサーの台頭

eスポーツの産業化が進む中、プロゲーマー育成ビジネスが急拡大しており、2025年4月にはNTTが千葉市にeスポーツ専門の通信制高校を開校しました。

ゲームのプレイ技術だけでなく、配信技術、動画編集、マーケティングまで含めた総合的なカリキュラムを提供する方針で、学費は年間約100万円ながら定員を上回る応募があったといいます。

コナミグループも既存の通信制高校と提携してeスポーツコースを設置しており、民間のゲーミングスクールも全国で増加傾向にあります。

しかしながら、プロゲーマーとして生計を立てられるのはごく一部に限られており、日本のプロゲーマー登録者は約300人いるものの、ゲームだけで安定した収入を得ているのは推定50人程度とされています。

トップ選手は賞金、スポンサー契約、配信収入などで年収数千万円に達する一方、大半は副業を持ちながら競技を続けているのが実情です。

企業スポンサーの獲得競争は年々激化しており、トヨタ自動車、NTTドコモ、Red Bullなど大手企業がeスポーツチームやリーグに出資し、ロゴ露出やブランディングの場として活用しています。

企業がeスポーツに注目する最大の理由は若年層へのリーチです。従来のテレビCMでは届きにくい10〜20代の若者がeスポーツ配信を数時間視聴する習慣を持っています。

視聴者は自分が応援する選手やチームのスポンサー企業に好意的な印象を持つ傾向があるため、ブランドロイヤリティの向上に繋がるのです。地方自治体もeスポーツを地域活性化の手段として活用し始めており、若者の交流促進と地域経済への波及効果を狙っています。

新産業としての可能性と残された課題

eスポーツはわずか10年で趣味の延長から200億円規模の産業へと成長を遂げ、市場拡大、国際的認知、企業参入、教育分野での活用と複数の追い風を受けています。

2023年の国内ファン人口は推定856万人に達し、2025年には1,000万人突破も視野に入っていますが、持続的な成長には解決すべき課題も山積です。最大の課題は社会的認知の獲得であり、世代間の認識ギャップを埋め、伝統スポーツ界との共存モデルを構築できるかが鍵となります。

また、プロゲーマーの大半が安定収入を得られない現状も改善が必要で、興行としての収益構造を確立し、選手が競技に専念できる環境整備が求められています。

日本が世界のeスポーツ先進国となれるか、それとも文化的抵抗により取り残されるか、今後数年の取り組みがその分岐点となるでしょう。

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